Wednesday, September 08, 2010

已完結 或 快將完結的網遊介紹!

已完結 或 快將完結的網遊介紹!
因為我的電腦不好, 很多遊戲都跑不了, 老是希望日後有機會再看看.
有時候就這樣子錯過了下載網遊的最後機會了. 所以特別發此貼希望日後能找到下載遊戲的最後機會.

Warlord
http://www.pmang.com/warlord/warlord_home.nwz?ssn=319
Developer : NEOWIZ
高動作格鬥網遊, 有點像三國無雙, 動作美觀, 流暢, 而且人格化. 是我看過的遊戲中, 動作最好的一個!
2009年底停止運作了.


Gundam Tactics Online
http://www.gundam-gto.jp/ (已不存在了)
以 Gundam Network Operation online 為基礎的網遊, 加入了實時 3D 機體操作, 是 Gundam Fans 不能錯過的網遊.
同樣在2009年底停止運作了, 但網上還能找到它的 benchmark 吧!

Thursday, September 02, 2010

包工的日記 4

續上名次所言, 由於模型本身去掉了 transform, 要乘上骨骼 transform 才能正確重現整個模型. 一直找這方面的資料來嘗試, 方式是 Matrix Palette skinning 了, 但我就是無法正確還原!? 已花上了一個月時間, 只好在此暫時放棄了...

Tuesday, August 17, 2010

包工的日記 3

要手動找出特定模型的 verts 位置並不難, 要通用於所有的模型就要整理好整體格式了! 追蹤這個模型格式可說很不容易! 它用了指標索引(offset pointer) 再索引到另一組索引, 然後再索引, 一共指向四五層之深! 有點像C++ 的 OOP Class呢!

由於模型本身去掉了 transform, 要乘上骨骼 transform 才能正確重現整個模型. 對於只有一個骨骼影響的 verts 是沒有問題了. 可是 shared weight 的 verts 就是不對於, 暫時仍然找不到原因所在!?

Tuesday, August 10, 2010

包工的日記 2

這個遊戲的骨骼資料也不難找, 就是記錄的方法有別於一般的 PC 遊戲. PC 遊戲大都是用 quaternions 來記錄, 而這東西就是直接用 angles 記錄. 知道方式要轉換相信也不難. 可是我用的 3DSMAX 的座標方式與一般遊戲座標不同, 軸方向也有些是反向的.苦戰了數天仍然有部分骨骼位置不正確! 苦惱~

Sunday, August 08, 2010

一次包工的日記

近日有朋友要我包工一個 PS2 的遊戲的模型導入程序. 我看了一下格式, 與一般的 PS2 模型格式類同. 而且一直研究 PS2 的 Gantz 遊戲吸收了不少經驗. 於是接下了這工作, 期間是兩星期.

不用花太多的時間已找出了模型的基本資料, 是沒有 Face indices 的 tri-Strips 方式建模. 模型記錄的方式也有兩種, 沒有蒙皮的 和 包含 骨骼索引, weight 的. 但導入後的模型可是怪怪的. 細心查正後相信我是沒有錯誤的! UV 也絕對正確. 而奇怪的模型都是包含 骨骼索引, weight 的那種! 相信是模型本身去掉了 transform, 所以要向 骨骼 架構入手了(以前在一些 X360 的遊戲也遇見過這樣的方式的).

Friday, July 30, 2010

做模型的有多少面子

相信有研究/製作 3D 模型的朋友一定會知道模型是由 點, 線 和 面 組成的, 遊戲模型比較少用到 線段, 我就不在此處詳述了.
提到 面組 的話就立即令人想到是連接各個 Vert點 而成為可見的實體模型了. 比較有經驗的朋友還會加上 "面組 還連接了貼圖用的 UV點". 其實 面組 還連接 Normal, Vertcolor...
一般人都會忽略這些東西, 是因為大多數的遊戲引擎都採用了共用 面組 資料的方式來建模型, 也就是共用相同數量的 Vert, UV, normal... 那樣只要讀取一次 面組 資料就可以了.

這種方式對反過來研究遊戲模型的我們卻不是件好事. 由於在同一個座標地點可能有多個相同的 vert點, 做成了鄰近的 面 也可能用上不同的 vert點. 模型容易變得不平滑, 也容易出現裂縫!
如果是用 3dsmax 的就更差了, 因為 3dsmax 不記錄 normal點 的, 而是用 smooth group! 那有方法解決這問題嗎!?

近日我就是主力研究解決這問題的方法! 一個比較簡單的方法是用上不同的 面組 記錄 Vert點 和 UV點. 再建立一個 Vert_UV_Lookup_Table 然很在讀取 Vert點 資料時對照一下這個位置是否已經記錄. 把索引記錄到 Vert_UV_Lookup_Table. 在讀取 面 資料時對照這個 Vert_UV_Lookup_Table 來 Vert_Face_Array 和 UV_Face_Array. 如事者還可以建立 Normal_Face_Array, VertColor_Face_Array...


讀到這裡可能有人會問, 為甚麼耍這樣子大費章節, 在把模型導入後 Weld 上 Vert點 就可以了. 這個當然可以, 但如果要考慮到遊戲模型的蒙皮資料呢!? 而且考慮到遊戲模型的再導出(比如做 mod 的), 蒙皮一定要是最後一項工作呢!?

Sunday, July 25, 2010

PS2 Gantz

Gantz 這個遊戲的模型人物是我一直很喜歡的, 可是它的模型格式就很不簡單了, 而且貼圖格式也不好解(雖然也是TIM2, 但卻是sizzled了), 我是從09年9月起開始研究的, 一直到現在還沒有成功解出來! 貼圖是可以解讀了, 而且近日在模型方面也有新突破, 骨骼和模型都解讀成功了, 但是模型本身是去掉 transform 的, 也就是一定要把它們連繫上骨骼的 transform 才能成型. 可是我就在這裡停滯不前了. 在這裡先作個記錄, 不知道何年何月才能完成了...

Thursday, July 15, 2010

Comfort Zone

說到研究 PC 遊戲的模型可以是我的起強項. 不用花太多時間就能把整個格式解讀出來, 而且起碼是70~80%準確的!
就以今天看的這個格式為例, 不到半天就整理完成了!


今天看的是一個叫 XNALara 的程序, 是 Tomb Raider Fans 不會缺失的東西.
你可以用它來做出各種動作, 可絕對是快速版的 Lara Croft 專用 Poser!!!
如果你有恆心的話還可以自行 修改/導入 模型呢! 這程序還有導出 obj 格式的功能啊!


那我為甚麼要解讀它的格式!? 是無聊再加上個人興趣吧!


Wednesday, July 14, 2010

回來唱戲了!

很久沒有 blogging 了, 原因是我開設了一個同類型的論壇 遊戲格式研究網. 就這樣子的數個年頭, 在那裡記錄了不少的心血和各樣研究成果.

因為近這個月來一直在家, 所以把整個論壇閱覽一片. 覺得原來自己一直都只在唱獨腳戲!
然後有人把我研究的成果 自吹自雷! 更有人作商業行為!

反正是唱戲, 回到這裡唱吧!