已完結 或 快將完結的網遊介紹!
因為我的電腦不好, 很多遊戲都跑不了, 老是希望日後有機會再看看.
有時候就這樣子錯過了下載網遊的最後機會了. 所以特別發此貼希望日後能找到下載遊戲的最後機會.
Warlord
http://www.pmang.com/warlord/warlord_home.nwz?ssn=319
Developer : NEOWIZ
高動作格鬥網遊, 有點像三國無雙, 動作美觀, 流暢, 而且人格化. 是我看過的遊戲中, 動作最好的一個!
2009年底停止運作了.
Gundam Tactics Online
http://www.gundam-gto.jp/ (已不存在了)
以 Gundam Network Operation online 為基礎的網遊, 加入了實時 3D 機體操作, 是 Gundam Fans 不能錯過的網遊.
同樣在2009年底停止運作了, 但網上還能找到它的 benchmark 吧!
Wednesday, September 08, 2010
Thursday, September 02, 2010
包工的日記 4
Tuesday, August 17, 2010
包工的日記 3
Tuesday, August 10, 2010
包工的日記 2
Sunday, August 08, 2010
一次包工的日記
近日有朋友要我包工一個 PS2 的遊戲的模型導入程序. 我看了一下格式, 與一般的 PS2 模型格式類同. 而且一直研究 PS2 的 Gantz 遊戲吸收了不少經驗. 於是接下了這工作, 期間是兩星期.
不用花太多的時間已找出了模型的基本資料, 是沒有 Face indices 的 tri-Strips 方式建模. 模型記錄的方式也有兩種, 沒有蒙皮的 和 包含 骨骼索引, weight 的. 但導入後的模型可是怪怪的. 細心查正後相信我是沒有錯誤的! UV 也絕對正確. 而奇怪的模型都是包含 骨骼索引, weight 的那種! 相信是模型本身去掉了 transform, 所以要向 骨骼 架構入手了(以前在一些 X360 的遊戲也遇見過這樣的方式的).
不用花太多的時間已找出了模型的基本資料, 是沒有 Face indices 的 tri-Strips 方式建模. 模型記錄的方式也有兩種, 沒有蒙皮的 和 包含 骨骼索引, weight 的. 但導入後的模型可是怪怪的. 細心查正後相信我是沒有錯誤的! UV 也絕對正確. 而奇怪的模型都是包含 骨骼索引, weight 的那種! 相信是模型本身去掉了 transform, 所以要向 骨骼 架構入手了(以前在一些 X360 的遊戲也遇見過這樣的方式的).
Friday, July 30, 2010
做模型的有多少面子
相信有研究/製作 3D 模型的朋友一定會知道模型是由 點, 線 和 面 組成的, 遊戲模型比較少用到 線段, 我就不在此處詳述了.
提到 面組 的話就立即令人想到是連接各個 Vert點 而成為可見的實體模型了. 比較有經驗的朋友還會加上 "面組 還連接了貼圖用的 UV點". 其實 面組 還連接 Normal, Vertcolor...
一般人都會忽略這些東西, 是因為大多數的遊戲引擎都採用了共用 面組 資料的方式來建模型, 也就是共用相同數量的 Vert, UV, normal... 那樣只要讀取一次 面組 資料就可以了.
這種方式對反過來研究遊戲模型的我們卻不是件好事. 由於在同一個座標地點可能有多個相同的 vert點, 做成了鄰近的 面 也可能用上不同的 vert點. 模型容易變得不平滑, 也容易出現裂縫!
如果是用 3dsmax 的就更差了, 因為 3dsmax 不記錄 normal點 的, 而是用 smooth group! 那有方法解決這問題嗎!?
近日我就是主力研究解決這問題的方法! 一個比較簡單的方法是用上不同的 面組 記錄 Vert點 和 UV點. 再建立一個 Vert_UV_Lookup_Table 然很在讀取 Vert點 資料時對照一下這個位置是否已經記錄. 把索引記錄到 Vert_UV_Lookup_Table. 在讀取 面 資料時對照這個 Vert_UV_Lookup_Table 來 Vert_Face_Array 和 UV_Face_Array. 如事者還可以建立 Normal_Face_Array, VertColor_Face_Array...
讀到這裡可能有人會問, 為甚麼耍這樣子大費章節, 在把模型導入後 Weld 上 Vert點 就可以了. 這個當然可以, 但如果要考慮到遊戲模型的蒙皮資料呢!? 而且考慮到遊戲模型的再導出(比如做 mod 的), 蒙皮一定要是最後一項工作呢!?
提到 面組 的話就立即令人想到是連接各個 Vert點 而成為可見的實體模型了. 比較有經驗的朋友還會加上 "面組 還連接了貼圖用的 UV點". 其實 面組 還連接 Normal, Vertcolor...
一般人都會忽略這些東西, 是因為大多數的遊戲引擎都採用了共用 面組 資料的方式來建模型, 也就是共用相同數量的 Vert, UV, normal... 那樣只要讀取一次 面組 資料就可以了.
這種方式對反過來研究遊戲模型的我們卻不是件好事. 由於在同一個座標地點可能有多個相同的 vert點, 做成了鄰近的 面 也可能用上不同的 vert點. 模型容易變得不平滑, 也容易出現裂縫!
如果是用 3dsmax 的就更差了, 因為 3dsmax 不記錄 normal點 的, 而是用 smooth group! 那有方法解決這問題嗎!?
近日我就是主力研究解決這問題的方法! 一個比較簡單的方法是用上不同的 面組 記錄 Vert點 和 UV點. 再建立一個 Vert_UV_Lookup_Table 然很在讀取 Vert點 資料時對照一下這個位置是否已經記錄. 把索引記錄到 Vert_UV_Lookup_Table. 在讀取 面 資料時對照這個 Vert_UV_Lookup_Table 來 Vert_Face_Array 和 UV_Face_Array. 如事者還可以建立 Normal_Face_Array, VertColor_Face_Array...
讀到這裡可能有人會問, 為甚麼耍這樣子大費章節, 在把模型導入後 Weld 上 Vert點 就可以了. 這個當然可以, 但如果要考慮到遊戲模型的蒙皮資料呢!? 而且考慮到遊戲模型的再導出(比如做 mod 的), 蒙皮一定要是最後一項工作呢!?
Sunday, July 25, 2010
PS2 Gantz
Thursday, July 15, 2010
Comfort Zone
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