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Monday, April 23, 2007
Monday, April 09, 2007
測試的藝術二
| 主力測試現代的顯示卡的 3D 能力, 它的 3D 模擬場景超級精美. | ![]() |
![]() | 高質3D畫面, 可測試 DirectX 7, 8 and 9, 和 PixelShader 2.0. |
| Cineam 4D 所用的 Benchmark, 提供使用 Cineam 4D 時的電腦效能, 可同時測試 16 個 multiprocessors, OpenGL, 32-bit/64-bit windows 和 Mac 系統. | ![]() |
![]() | 這個可以看到不同的衣布在風和地心吸力下的影響, 而且風和時間等影響是可以自由控制的. |
| 一個遊戲感較強的 Benchmark. 當中的歌曲音樂十分動聽, 但顯示卡要有 256M 才能發揮它的真正威力. | ![]() |
![]() | 用 Gun Metal 遊戲引擎來測試 DirectX 9 和 3D 加速器等功能. |
| 正如它的名字所說, 是個以埃及神殿為主的 3D Benchmark 程序. | ![]() |
![]() | 與 TempleMark 一樣, 但這個則是以村莊為主的 3D Benchmark 程序. |
Monday, March 26, 2007
Sunday, March 18, 2007
Half-Life 模型 - 經典!
Thursday, March 15, 2007
Gundam 3D 模型
Sunday, March 04, 2007
三邊形 轉 四邊形
近日, 同時有幾位朋友問我有關 三邊形 轉 四邊形 的問題! 所以決定在此發表一下小弟的愚見好了.
基本上所有的 3D 模型都是由 '點','線'和'面' 組成的, 點和面相信大家都很熟識了, 但線一般朋友卻常常會忽略. 簡單地說, 不論是 三邊形, 四邊形 或 多邊形 其實都是由 三邊形 組成的.
由 點 1-2-3-4 組成的 四邊形 可看成是兩個 三邊形 : 1-2-3 和 1-3-4.
其中 首個 三邊形 的線段 1-3(線段 3) 和 次 三邊形 的線段 1-3(線段 1) 都是隱藏的, 如此計算, 多邊形 就是由 多個 三邊形 加上多個 隱藏線段 組成的. 只要能掌握它們的排列次序, 基本上 三邊形 轉 四邊形 是可行的. 在 3DSMax 和 Maya 等軟體上都有這些轉換程序.
或許大家都會說我是看得太簡單了, 在實際的轉換過程中往往不如人意!?
是的, 因為主要原因是要 "掌握它們的排列次序", 例如:
在 3DSMax 中建立一個 立方體, 在 maxscript listener 鍵入 snapshot $, 就會得到一個全是 三邊形 的立方體, 再用 三邊形 轉 四邊形 的插件轉換看看, 三邊形 的立方體 轉回原本的 四邊形 的立方體了!
那麼, 為何導入其他模型(如遊戲)時不能如此呢? 因為那些模型都優化了, 就是與 3DSMax/ Maya 要求的排列次序不一樣!
如上圖: 1-2-3-4 組成的 四邊形 也可看成 2-3-1 和 1-3-4 的組合, 那麼要隱藏的線段就是 線段2 和 線段1 了! 如果轉換程序不考慮這個, 轉換出來的 四邊形 就會怪怪的. 如果再加上模型是混合 三邊形, 四邊形 和 多邊形 的話...
總括而言, 要 三邊形 轉 四邊形 - 我個人的意見是 - 不要夢想有簡單的方法了, 還是自己動手建 四邊 模型好了! :p
基本上所有的 3D 模型都是由 '點','線'和'面' 組成的, 點和面相信大家都很熟識了, 但線一般朋友卻常常會忽略. 簡單地說, 不論是 三邊形, 四邊形 或 多邊形 其實都是由 三邊形 組成的.
由 點 1-2-3-4 組成的 四邊形 可看成是兩個 三邊形 : 1-2-3 和 1-3-4.其中 首個 三邊形 的線段 1-3(線段 3) 和 次 三邊形 的線段 1-3(線段 1) 都是隱藏的, 如此計算, 多邊形 就是由 多個 三邊形 加上多個 隱藏線段 組成的. 只要能掌握它們的排列次序, 基本上 三邊形 轉 四邊形 是可行的. 在 3DSMax 和 Maya 等軟體上都有這些轉換程序.
或許大家都會說我是看得太簡單了, 在實際的轉換過程中往往不如人意!?
是的, 因為主要原因是要 "掌握它們的排列次序", 例如:
在 3DSMax 中建立一個 立方體, 在 maxscript listener 鍵入 snapshot $, 就會得到一個全是 三邊形 的立方體, 再用 三邊形 轉 四邊形 的插件轉換看看, 三邊形 的立方體 轉回原本的 四邊形 的立方體了!
那麼, 為何導入其他模型(如遊戲)時不能如此呢? 因為那些模型都優化了, 就是與 3DSMax/ Maya 要求的排列次序不一樣!
如上圖: 1-2-3-4 組成的 四邊形 也可看成 2-3-1 和 1-3-4 的組合, 那麼要隱藏的線段就是 線段2 和 線段1 了! 如果轉換程序不考慮這個, 轉換出來的 四邊形 就會怪怪的. 如果再加上模型是混合 三邊形, 四邊形 和 多邊形 的話...
總括而言, 要 三邊形 轉 四邊形 - 我個人的意見是 - 不要夢想有簡單的方法了, 還是自己動手建 四邊 模型好了! :p
Wednesday, February 14, 2007
Patch Modelling
Monday, February 12, 2007
終於可以再上線了!
上月因為 ISP 的問題(竟然說我沒交月費, 明明是銀行自動轉帳的)害我甚麼都做不成! 網絡世界實在是現代人生活的一部份, 有甚麼問題時只要上網找查, 即時就有答案. 一直沒想過 - 網絡 - 也要好好珍惜的...
上月的空白, 留下了一堆編程上的問題, 看來今後的數星期會是十分忙碌了.
PS: 試用 game798 的新 Blog, 日後會與 Google Blog 同時更新的.
上月的空白, 留下了一堆編程上的問題, 看來今後的數星期會是十分忙碌了.
PS: 試用 game798 的新 Blog, 日後會與 Google Blog 同時更新的.
Monday, January 08, 2007
測試的藝術
近日在玩 bench mark, 在網上下了一大堆 3D benchmark 的程序.其中最有趣的就是這些:
3DMark200X
EVABench
FFXIBench
GLExcess
Natsumi Bench
NengaMark
RapeLay Bench
UMark
3DMark200X
EVABench
FFXIBench
GLExcess
Natsumi Bench
NengaMark
RapeLay Bench
UMark
如果你也有好的程序, 不妨留言交流一下啊!
Sunday, December 31, 2006
The Power of Maxscripts!
對於一個業餘 3D 愛好者的我, 沒有能力購入最新版本的軟體(如: 3DSMAX 9)! 而一般的 plugins 都不會再支援舊版, 可惡!
近日發現原來 Milkshape3D 是可用所有為其開發的 plugins! 而且支援的遊戲格式極多! 其中它的 text 格式更可方便其他軟體交換文件!
回看我所使用的 3DSMAX, Maxscripts 是其最強大的一環. 如果用 Maxscripts 開發的 plugins, 就可以在不同版本使用(我老師製作的 GTA KAMS Tools 就是好例子)!
總合以上所見, 只要用 Maxscripts 寫個 Milkshape3D 的交換 plugins, 就可以把兩者連繫, 只要是 Milkshape3D 或 3DSMAX 支援的模型, 都可以隨意使用了!
近日發現原來 Milkshape3D 是可用所有為其開發的 plugins! 而且支援的遊戲格式極多! 其中它的 text 格式更可方便其他軟體交換文件!
回看我所使用的 3DSMAX, Maxscripts 是其最強大的一環. 如果用 Maxscripts 開發的 plugins, 就可以在不同版本使用(我老師製作的 GTA KAMS Tools 就是好例子)!
總合以上所見, 只要用 Maxscripts 寫個 Milkshape3D 的交換 plugins, 就可以把兩者連繫, 只要是 Milkshape3D 或 3DSMAX 支援的模型, 都可以隨意使用了!
Saturday, December 23, 2006
Sunday, December 10, 2006
終於更新了
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