Monday, April 23, 2007

Neon Genesis Evangelion

近日就是忙著玩這個遊戲! 但因為我是遊戲'白痴', 要完成整個遊戲確實花了我不少心血! 但是成果..擁有了整個遊戲中的模型了...
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Monday, April 09, 2007

測試的藝術二

主力測試現代的顯示卡的 3D 能力, 它的 3D 模擬場景超級精美.
3D Mark 06
AquaMark 3
高質3D畫面, 可測試 DirectX 7, 8 and 9, 和 PixelShader 2.0.
Cineam 4D 所用的 Benchmark, 提供使用 Cineam 4D 時的電腦效能, 可同時測試 16 個 multiprocessors, OpenGL, 32-bit/64-bit windows 和 Mac 系統.
CINEBENCH 9.5
ClothSimMark

這個可以看到不同的衣布在風和地心吸力下的影響, 而且風和時間等影響是可以自由控制的.
一個遊戲感較強的 Benchmark. 當中的歌曲音樂十分動聽, 但顯示卡要有 256M 才能發揮它的真正威力.
DroneZmarK
Gun Metal
用 Gun Metal 遊戲引擎來測試 DirectX 9 和 3D 加速器等功能.
正如它的名字所說, 是個以埃及神殿為主的 3D Benchmark 程序.
TempleMark
VillageMark
與 TempleMark 一樣, 但這個則是以村莊為主的 3D Benchmark 程序.

Monday, March 26, 2007

Half-Life 模型大觀

經歷了個多星期的努力, 終於整理好我所收集的 Half-Life 模型了!













不過這些都是單純的遊戲人物模型, 如果再加上 MOD 的話, 恐怕模型數量要再多出兩三倍呢 !^_^

Sunday, March 18, 2007

Half-Life 模型 - 經典!

近日因為一個 mod 的原因重裝了 Half-Life. 發覺從前下載了很多 player 模型一直沒有整理! 把心一橫, 決定借此機會整理整理...

記得以往有人寫了個 smd 的導入程序, 可惜已無法找到了, 雖然還有不少程序可轉換 mdl 格式, 可是骨骼都沒有了! Milkshape3D 是可以導入骨骼, 但模型卻分成多份了 !^_^

找不到現成的工具下, 只好磨練一下自己的編程能力了! 這回很順利, 只花了大半天...哈哈...

Thursday, March 15, 2007

Gundam 3D 模型

今天剛發現了一個日本朋友的網頁, 有幾個 Gundam 的 3D 模型可供免費下載的!
http://www.geocities.jp/kusakabe83/blog_file/index.html

可是檔案是加了密碼保護的, 就是太多不良份子外傳害事...


Sunday, March 04, 2007

三邊形 轉 四邊形

近日, 同時有幾位朋友問我有關 三邊形 轉 四邊形 的問題! 所以決定在此發表一下小弟的愚見好了.

基本上所有的 3D 模型都是由 '點','線'和'面' 組成的, 點和面相信大家都很熟識了, 但線一般朋友卻常常會忽略. 簡單地說, 不論是 三邊形, 四邊形 或 多邊形 其實都是由 三邊形 組成的.
由 點 1-2-3-4 組成的 四邊形 可看成是兩個 三邊形 : 1-2-3 和 1-3-4.
其中 首個 三邊形 的線段 1-3(線段 3) 和 次 三邊形 的線段 1-3(線段 1) 都是隱藏的, 如此計算, 多邊形 就是由 多個 三邊形 加上多個 隱藏線段 組成的. 只要能掌握它們的排列次序, 基本上 三邊形 轉 四邊形 是可行的. 在 3DSMax 和 Maya 等軟體上都有這些轉換程序.

或許大家都會說我是看得太簡單了, 在實際的轉換過程中往往不如人意!?
是的, 因為主要原因是要 "掌握它們的排列次序", 例如:
在 3DSMax 中建立一個 立方體, 在 maxscript listener 鍵入 snapshot $, 就會得到一個全是 三邊形 的立方體, 再用 三邊形 轉 四邊形 的插件轉換看看, 三邊形 的立方體 轉回原本的 四邊形 的立方體了!

那麼, 為何導入其他模型(如遊戲)時不能如此呢? 因為那些模型都優化了, 就是與 3DSMax/ Maya 要求的排列次序不一樣!

如上圖: 1-2-3-4 組成的 四邊形 也可看成 2-3-1 和 1-3-4 的組合, 那麼要隱藏的線段就是 線段2 和 線段1 了! 如果轉換程序不考慮這個, 轉換出來的 四邊形 就會怪怪的. 如果再加上模型是混合 三邊形, 四邊形 和 多邊形 的話...

總括而言, 要 三邊形 轉 四邊形 - 我個人的意見是 - 不要夢想有簡單的方法了, 還是自己動手建 四邊 模型好了! :p

Wednesday, February 14, 2007

Patch Modelling

看了一篇在 2000 年寫的文章說遊戲的發展會轉用 patch 模型, 七年後的今天相信不會再有人這麼想吧!

回想我第一次接觸 3D 模型的時候就是從 patch 開始的. 是日本軟體 Shade R3. 回看 patch 軟體的發展, 較有名的還有 Animation Master, SPatch(免費的但已死) 和 hamaPatch(SPatch 的繼承人, 也是免費的).

一時心血來潮, 下了 hamaPatch 來玩玩. 原來它的功能很強大的, 特別是導出/導入功能, 我開始轉向只會 使用/支持 免費軟體了...

Monday, February 12, 2007

終於可以再上線了!

上月因為 ISP 的問題(竟然說我沒交月費, 明明是銀行自動轉帳的)害我甚麼都做不成! 網絡世界實在是現代人生活的一部份, 有甚麼問題時只要上網找查, 即時就有答案. 一直沒想過 - 網絡 - 也要好好珍惜的...

上月的空白, 留下了一堆編程上的問題, 看來今後的數星期會是十分忙碌了.

PS: 試用 game798  的新 Blog, 日後會與 Google Blog 同時更新的.

Monday, January 08, 2007

測試的藝術

近日在玩 bench mark, 在網上下了一大堆 3D benchmark 的程序.其中最有趣的就是這些:

3DMark200X

EVABench

FFXIBench

GLExcess

Natsumi Bench

NengaMark

RapeLay Bench

UMark



如果你也有好的程序, 不妨留言交流一下啊!


Sunday, December 31, 2006

The Power of Maxscripts!

對於一個業餘 3D 愛好者的我, 沒有能力購入最新版本的軟體(如: 3DSMAX 9)! 而一般的 plugins 都不會再支援舊版, 可惡!

近日發現原來 Milkshape3D 是可用所有為其開發的 plugins! 而且支援的遊戲格式極多! 其中它的 text 格式更可方便其他軟體交換文件!

回看我所使用的 3DSMAX, Maxscripts 是其最強大的一環. 如果用 Maxscripts 開發的 plugins, 就可以在不同版本使用(我老師製作的 GTA KAMS Tools 就是好例子)!

總合以上所見, 只要用 Maxscripts 寫個 Milkshape3D 的交換 plugins, 就可以把兩者連繫, 只要是 Milkshape3D 或 3DSMAX 支援的模型, 都可以隨意使用了!

Saturday, December 23, 2006

聖誕禮物 [只限七天]

全為 3ds 格式, 方便大家使用.
有效為 24/12(平安夜) 至 1/1(元旦), 好好珍惜機會了!



下載:
順道為 blade 老大宣傳一下 GameAssassin 論壇, 請到這裡下載

Sunday, December 10, 2006

終於更新了

近日因為一位好友失業了, 我把所有的時間都花在他身邊, 所以都沒有多少時間坐在電腦前...

輾輾轉轉到了一個新的論壇 http://forum.foart.cn/
為那邊版主導出了一整套 摔跤手 的模型, 有興趣的可以到那裡看看!